A un livello più sofisticato, la tecnologia consente oggi giorno ai creatori di giochi e ai produttori di interagire e fornire agli utenti una soglia più attenta, dedicata e “intima” di esperienza di gioco, di quanto il settore abbia mai ritenuto possibile. Insomma, appare ai più evidente che ci stiamo avvicinando in modo convinto verso un mondo in cui gli sviluppatori di videogiochi avranno tutte le risorse di cui hanno bisogno per costruire interamente e in maniera diretta le loro idee, proprio come… le immaginano nella loro testa. I limiti posti dagli strumenti tecnologici sono sempre di meno, e presto verranno superati dai limiti della nostra immaginazione, peraltro in grado di spingersi ogni giorno sempre più in là.
Dunque, anche se oggi siamo ancorati ancora piacevolmente ad alcune ipotesi di intrattenimento, come quelle che potremmo avere con i bonus omaggio senza deposito o con il multiplayer dei nostri titoli preferiti, e sebbene il settore sia in continua evoluzione, ci sono alcuni temi chiave che continuano ad apparire come parti di una globale tendenza che cambierà il futuro mondo del gioco.
Realtà virtuale
Anche se le persone ne hanno parlato in modo più o meno continuativo per anni, è ora inevitabile che la realtà virtuale diventi una pietra miliare dell’industria del gioco. Entro il 2020, i giocatori spenderanno 4,5 miliardi di dollari in giochi immersivi – più di 20 volte quello che fanno oggi. La ragione? È 20 volte più piacevole e conveniente giocare in realtà virtuale rispetto alle alternative tradizionali.
Man mano che la tecnologia migliora e le piattaforme / console di gioco diventano più economiche, possiamo solo aspettarci di vedere più giocatori popolare questo crescente spazio. Aziende come BigScreenVR e AltspaceVR sono due leader in questo settore, accelerando con i loro investimenti (spesso, visionari) la realizzazione di un futuro virtuale in tempi forse più rapidi di quanto molti si aspettino.
Mentre ci sono molte domande senza risposta per il futuro della realtà virtuale… una cosa è certa: la tecnologia sarà realmente pronta per le masse a breve termine, molto più di quanto oggi sia possibile disporre grazie a Oculus, Sony & co. La domanda diventerà però un’altra: quanto tempo ci vorrà perché la società accetti questa nuova forma di entertainment?
Risorse digitali
Un’altra linea di tendenza è certamente rappresentata dallo sfruttamento degli asset digitali. Sempre più videogiochi contengono dei sistemi microtransazionali di pagamento all’interno dei giochi, come valute digitali e oggetti da collezione in mondi virtuali. Considerando che i consumatori amano essere in grado di classificarsi meglio degli altri concorrenti, sbloccare risultati e migliorare i propri personaggi, non ci resta che attendere che le cose si facciano ancora più vive nei prossimi mesi.
Il problema è che le risorse digitali, nell’odierno ecosistema di gioco frammentato, sono in gran parte illiquide (il che significa che non possono essere convertite facilmente in denaro). E sebbene esista una domanda estrema di oggetti da collezione rari, nessuna piattaforma è stata in grado di creare un mercato completo e sicuro per l’acquisto, la vendita e il commercio di articoli digitali. Purtroppo, le uniche opzioni reali attualmente disponibili per i consumatori sono un mix di piattaforme che ospitano aste di acquisto / vendita.
Qualcosa però potrebbe cambiare nel breve termine. Tra i tanti esempi, c’è quello della startup Quidd, che ha recentemente chiuso un seed round che consente agli utenti di collezionare adesivi virtuali, carte e giocattoli dai loro titoli preferiti, e scambiarli in un circuito protetto e sicuro.
Streaming
Nel suo ultimo rapporto sul mercato degli eSports, la società di ricerche di mercato Newzoo ritiene che gli eSport in generale nel 2018 faranno dimenticare (in meglio) il fatturato di 70 milioni di dollari di ricavi del 2017, con il pubblico totale – ovvero, i fan sfegatati e quelli che guardano i campionati di gioco virtuali principali- che raggiungeranno quota 400 milioni di unità entro fine anno. Non solo: entro il 2020, il fatturato dovrebbe raggiungere quota 1,48 miliardi di dollari, mentre il pubblico toccherà quota 600 milioni di unità.
Con l’aumento della popolarità degli sport elettronici, è arrivata un’enorme opportunità per lo streaming e per la trasmissione di competizioni dal vivo. Che si tratti di guardare tornei di gioco, tutorial o trailer, 665 milioni di persone in tutto il mondo si stanno già sintonizzando su siti come Twitch e YouTube per prendere visione dei contenuti dei loro giochi preferiti.
Ad ogni modo, il futuro dello streaming è ancora ricco di molte domande senza risposta. Per esempio: come verranno ricompensati i creatori di contenuti? Quale piattaforma è la migliore? Chi vincerà sul lungo termine? Ad esse, si accompagnano diverse grandi opportunità per migliorare l’esperienza di visione dal vivo. Proprio come gli “sport professionistici” così come li conosciamo oggi, gli sport elettronici faranno crescere una comunità vivace e prospera di fedeli fan e abbonati.